Der Green Screen im Unterrichtseinsatz

Workshop, Dauer 60-90 Minuten

Voraussetzungen: iPad und die App Green Doink

Vom Konsumenten zum Produzenten ist eine zentrale Forderung von zeitgemäßen Lernen. Green Screen Effekte erweitern dabei die Möglichkeiten enorm, sodass der Fantasie freien Lauf gelassen werden kann. Sie lernen im Kurs nicht nur die Software Green Ink (nur auf Ipad verfügbar) kennen, können selbst kleine Videos aufnehmen und schneiden, sondern erhalten auch viele Ideen für den kreativen Einsatz im Unterricht. So eignet es sich hervorragend, sich selbst zu reflektieren und auf Video zu sehen und dann stetig zu verbessern. Mit einem Green Screen macht das dann gleich doppelt so viel Spaß.

Dabei ist es völlig egal, ob Sie diese Technik in der Grundschule, Realschule auf dem Gymnasium oder auf der Fachoberschule einsetzen wollen. Der Green Screen kann in Deutsch, Englisch, Französisch oder Latein genauso eingesetzt werden, wie in Kunst, Geschichte oder Biologie. Die Grenzen dieser Technik befindet sich höchstens in dem Kopf des Regisseurs.

EDU-BreakOut - Der Escaperoom im Klassenzimmer

Workshop, Dauer 60-90 Minuten,

Voraussetzungen: QR-Code Reader, Mind. Smartphone

Escape Rooms sind in den größeren Städten schon sehr bekannt und werden auch oft von Firmen zu Teambuildingmaßnahmen eingesetzt. Hier sind Personen in einen Raum eingesperrt und müssen durch das gemeinsame Lösen von Rätseln und Aufgaben versuchen einen Ausweg zu finden. Da man Kinder aber nicht in ein Klassenzimmer sperren darf, dürfen diese stattdessen eine Schatzkiste knacken, die mit einem Zahlenschloss versehen ist.

Nach einem theoretischen und kritischen Intro, dürfen die TeilnehmerInnen selbst aktiv werden und ein Break Out zur Digitalen Bildung durchführen. Dabei lernen die Teilnehmer nicht nur neue Apps und Möglichkeiten digitaler Medien kennen, sondern müssen gleich die Kompetenzen der Zukunft anwenden, um die Aufgabe unter Zeitdruck erfolgreich beenden zu können. Das BreakOut stellt dabei einen Gamification-Ansatz dar, der auch in der Schule erfolgreich eingesetzt werden kann. Je nach restlicher Zeit, können dabei am Ende noch verschiedene Einsatzszenarien diskutiert werden.

Digitale und interaktive Inhalte kinderleicht mit H5P erstellen

Workshop, Dauer 60-90 Minuten,

Voraussetzungen: Laptop/Tablet

Digitale und interaktive Inhalte zu erstellen ist nicht nur für Programmierer. H5P vereint viele hilfreiche Funktionen, wie Dokumentationswerkezuge, Audio Recorder, Dialogkarten, interaktive Bilder und Drag and Drop. Das ist nicht genug? Stimmt. Anhand von Beispielen und eines interaktiven Videos erfahren sie noch viele weitere Funktionen und Möglichkeiten zum Einsatz. Damit können Sie in Zukunft selbst kinderleicht Unterrichtsmaterialien digitalisieren und aufbereiten.

Digi-Tales of interest

Workshop, Dauer 60-90 Minuten,

Voraussetzungen: Lust, mit zu machen.

Vom Konsumenten zum Prosumenten ist eine wichtige Forderung an einen zeitgemäßen Unterricht. In diesem Workshop werden die Teilnehmer zu Akteuren in einer spannenden Geschichte über einen Lehrer, der noch nicht weiß, wie er digitale Medien einsetzen kann. Hin und hergerissen zwischen den beiden Experten Appikur und Spitzi durchforscht er unterschiedliche Welten. Doch schon bald muss er sich entscheiden: Versteckt er sich hinter seinen Büchern oder stellt er sich der digitalen Transformation?

Die Teilnehmer des Workshops lernen unterschiedliche Apps, Tools und deren mögliche Kombinationen kennen. Dabei wird auch der Einsatz für einzelne Fächer eingebunden und besprochen.

Daten Dealer - ein Blick hinter die Kulissen

Workshop, Dauer 60-90 Minuten,

Voraussetzungen: Laptop/Tablet/Smartphone

Jetzt die Seiten wechseln! Werde zum Daten Dealer und sammle alle privaten Details über Freunde, Nachbarn, Bekannte & den Rest der Welt. Kaufe Daten und verkaufe Sie an hungrige Datensammler. Finde heraus, wie du schneller und besser zu Daten kommt und wie du sie zu Geld machen kannst. Hol dir die besten Daten-Leckerbissen vom Schwarzmarkt und gründe Firmen und Online-Projekte. Bau dein Daten-Imperium auf!

In diesem Spiel werden natürlich keine echten Daten gesammelt. Trotzdem wird hier schnell klar, auf welche unterschiedlichen Weisen Daten erhoben werden und wer daran ein nicht unerhebliches Interesse hat. Besonders bei Schülern führt dieser Perspektivwechsel zu tiefen Einsichten und einer Reflektion über das eigene Surfverhalten. Dies muss natürlich pädagogisch begleitet werden, wozu es hier Tipps aus der Praxis gibt. Am Ende werden noch kurz zwei weitere Spiele zum Thema Datenschutz vorgestellt.

The gamiflying classroom

Workshop, Dauer 60-90 Minuten,

Voraussetzungen: Open Mind, Aktivitätsdrang

Gamification hat das Ziel, langweilige oder ernste Aufgaben in einen spielerischen Kontext zu setzen und so die Spieler zu motivieren. Bei guter Gamification stehen dabei nicht nur Punkte, Auszeichnungen oder Bestenlisten im Mittelpunkt, sondern vielfältige Aufgaben und Probleme. Dabei kann der Spieler frei zwischen verschiedenen Lösungsmöglichkeiten wählen und seinen eigenen Weg finden.

Dieser Workshop ist in drei Phasen unterteilt. In Phase 1 werden Vorteile von Gamification für den Unterricht erläutert und Beispiele erklärt. In Phase 2 dürfen die Teilnehmer selbstständig das gamifizierte Klassenzimmer erkunden und verschiedene Quests lösen. In Phase 3 werden die Ergebnisse aus Phase 2 zusammen reflektiert.

Das gamifizierte Klassenzimmer wird ständig weiter entwickelt und wird auf unterschiedlichen Veranstaltungen angeboten werden (=gamiflying). So lohnt sich auch ein mehrfacher Besuch, da so der eigene Charakter in einer offenen Lernumgebung immer weiter entwickelt werden kann.

Das persönliche Lernnetzwerk – wie digitale Bildung gelingen kann

Workshop, Dauer 90 Minuten,

Voraussetzungen: Offenheit, (Laptop/Tablet)

Die Gesellschaft, und damit auch die Schule, stehen aufgrund der digitalen Transformation vor vielen schwierigen Herausforderungen. Dabei hat jede*r Lehrer*in verschiedene Ideen und Handlungsfelder, in denen er*sie sich zu Recht finden muss. Daher ist der Aufbau eines persönlichen Lernnetzwerks enorm wichtig, um individuelle Lösungen finden zu können. Im Workshop werden verschiedene Möglichkeiten und Plattformen gezeigt, mit deren Hilfe diese Herausforderung gemeistert werden kann.

Von der Konsole in die Halle - Gamification im Sportunterricht

Workshop, Dauer 60-90 Minuten,

Voraussetzungen: iPad

Die Gamingszene wird immer größer und Jugendliche ohne Fortnite gehören oft schon zu den Außenseitern. E-Sport erfreut sich immer größerer Beliebtheit und das tägliche Konsolen-Training gehört für viele zum Alltag. Sportvereine hingegen haben mit immer größeren Problemen zu kämpfen, überhaupt noch Nachwuchs zu finden.

In diesem Workshop werden diese beiden Problemfelder miteinander verknüpft. Anhand verschiedener Beispiele aus dem Spiel FIFA werden verschiedene Gamificationprinzipien von den Lehrern/Schülern auf den Sportunterricht übertragen. So können Schüler selbstständig kleine Skill-Spiele entwickeln und sich dazu Punktesysteme, Wettkämpfe, Leader Boards und eine Skill-Map überlegen. Dieses Prinzip lässt sich auch auf andere Online-Spiele übertragen. Das Einbringen von eigenen Erfahrungen und das Entwickeln von Äquivalenten in der Halle führt dabei automatisch zu den vielgeforderten 4K und mehr Meta-Lernen.

Referenzen

Ich setze digitale Medien schon länger im Unterricht ein, aber das digitale EDU-BreakOut war wirklich Klasse. Es war zwar nicht einfach zu lösen, aber ich habe viele digitale Möglichkeiten kennen gelernt. Ich habe kaum gemerkt, wie schnell die Zeit vergangen ist.
Simone
Lehrerin
Gegenüber digitalen Medien im Unterricht bin ich eher skeptisch eingestellt. Von Digitalcoach Julian Ruckdäschel habe ich aber einige Anregungen bekommen, sodass ich jetzt mit meinen ersten Versuchen offener an die Sache rangehe.
Daniel
Lehrer
In der Fortbildung habe ich gelernt, wie ich verschiedene Apps und Tools im Unterricht sinnvoll und kreativ einsetzen kann. Dabei wurden die Vorteile klar, aber auch Nachteile ersichtlich. Der Workshop war spannend und hat mir super gefallen.
Alex
Lehrerin
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